Blade Arcus From Shining: Battle Arena Review

Recensie van: Blade Arcus From Shining: Battle Arena Review
Gamen:
Gabs Tanner

Beoordeeld door:
Beoordeling:
3.5
Aan28 juli 2016Laatst gewijzigd:28 juli 2016

Samenvatting:

Blade Arcus From Shining: Battle Arena heeft een prachtig kunstontwerp en een aantal moeilijkheidsgraden, maar de beperkte vechtstijlen resulteren in een gebrek aan echte diepte.

nieuwe alien vs predator game 2017
Meer details Blade Arcus From Shining: Battle Arena Review

Blade Arcus-gevechten



Het is niet ongebruikelijk dat Japanse franchises niet meer naar het Westen komen, omdat uitgevers vaak denken dat ze niet genoeg publiek zullen hebben. Een voorbeeld hiervan is de Glanzend serie JRPG's, die sinds de PS2 niet meer buiten Japan zijn gezien. Blade Arcus van Shining: Battle Arena is erin geslaagd om de reis naar Steam te maken, dit keer niet als een JRPG, maar als een vechtgame.



Degenen zoals ik, die graag met het hoofd in de verhaalcampagne duiken, zullen de wonderbaarlijk stereotiepe JRPG-plot tegenkomen: vind de 7 MacGuffins (in dit geval orbs) die de drager elke wens zullen vervullen die ze maar wensen. De reis van elk personage is redelijk voorspelbaar, terwijl het waar nodig nog wat humor of diepte toevoegt - Roselinde is bijvoorbeeld bezeten, wat mooi contrasteert met Melty's zoektocht naar een fatsoenlijk ijsje.

Dankzij Blade Arcus ’Mild uitdagingsniveau. Meerdere eenvoudige modi bieden nieuwkomers en meer casual spelers een manier om het verhaal door te komen, een toevoeging die vooral handig is voor franchisefans die op zoek zijn naar meer tijd met de personages. De keerzijde is dat pro's van vechtgames meer zullen willen, zelfs op de moeilijkste moeilijkheidsgraad. Zelfs ik, met mijn middelmatige vaardigheden in het genre, moest de setting naar Hard draaien voordat ik enige echte voldoening in overwinningen kon vinden.



Selectie van Blade Arcus-tekens

Waar ik constant plezier in had, was Blade Arcus ‘Art style, waarbij de 3D-personages het opnemen tegen 2D-achtergronden. Op dezelfde manier als het verhaal is er niets overdreven uniek aan de ontwerpen zelf, hoewel ik nooit iemand ben geweest die klaagde over rondborstige dames, gespierde mannen, kattenmeisjes of wolvenjongens. Het was hoe schoon alles eruitzag, en de aandacht voor detail binnen de achtergronden zorgde ervoor dat ik het spel even wilde pauzeren bij elke nieuwe locatie die ik tegenkwam.

Toen ik niet werd afgeleid door de kunst, lag mijn focus op de strijd. Elke tegenstander moet 3 keer worden verpletterd binnen een tijdsbestek van 60 seconden om als een overwinning te tellen, hoewel het mogelijk is om deze voorwaarden in het optiemenu te wijzigen. De basisspelstijl deed me denken aan een Marvel tegen Capcom titel, waarbij aanvallen worden bepaald door hoe je de stick gebruikt, in plaats van combo's met het stampen van knoppen. Je hebt nog steeds je lichte, middelhoge en zware aanvallen, evenals ondersteuningsbewegingen die beschikbaar zijn via eenvoudige knopdrukken en een grijper. Als u deze alleen gebruikt, wordt uw kont online geschopt (of inderdaad, tijdens de harde modus in de campagne).



paul walker character name in fast and furious

Blade Arcus bevat drie hoofdbewegingen voor de verschillende personages: kwartcirkels voor wapens op korte afstand, een richting vasthouden en vervolgens met de stick bewegen voor een lange afstand, en combo's opzetten voor technische zaken. Mijn persoonlijke voorkeur ging uit naar de meer lange afstandsaanvallers, aangezien ik vond dat hun bewegingen het gemakkelijkst uit te voeren waren. Altina was een bijzondere favoriet omdat haar boog het mogelijk maakt om snel afstandsschoten te schieten, wat problemen veroorzaakte voor iedereen die een korte afstand nodig had. Maar uiteindelijk gingen de personages goed om en voelden ze zich responsief, ongeacht wie ik koos.

Helaas ontbreekt het aan afwisseling in speelstijlen. Ter vergelijking: in Tekken, je zou kunnen spelen als een dummy-model met Mokujins moveset en toch beseffen wie je controleerde. Je hoeft de huid niet te zien om te weten wie hij is, want de ontwikkelaars hebben ervoor gezorgd dat hij zich volledig uniek voelt. In Blade Arcus Aan de andere kant is het enige verschil tussen de skins het wapen dat ze vasthouden. Personages moeten meer aanwezig zijn dan alleen zwaardman of paraplu-meisje, hun persoonlijkheid moet duidelijk zijn uit hoe ze zichzelf in de strijd houden, iets dat de cast van deze game helaas mist.

Blade Arcus vechten

scènes uit de komende weken doodlopend

Zoals bij de meeste vechtspellen, Blade Arcus ‘Mechanica schitteren het meest wanneer ze tegen anderen spelen. Zowel lokale als online multiplayer bieden een manier om de moeilijkheidsgraad te verhogen, aangezien je tegen iemand van een vergelijkbaar niveau kunt spelen. Dit geldt met name in het geval van de online-modus, waar je EXP kunt verdienen voor de door jou gekozen jager, wat overeenkomt met je vaardigheidsklasse op het scorebord.

Multiplayer geeft ook de mogelijkheid om volledig gebruik te maken van ondersteunende personages (die tussen gevechten kunnen worden gewisseld). Hoewel het vreemd aanvoelde om dit te doen tijdens de personagecampagne, kan het verwisselen van vechters tijdens een online wedstrijd een tegenstander echt verrassen, zoals tactisch bewegen tussen Roseline's zware zwaard en schild naar Rick's meer behendige zwaard - waardoor een strategiewijziging aan beide kanten wordt afgedwongen.

bevroren 2 elsa-vriendin bevestigde 2019

Als het erop aankomt, Blade Arcus van Shining: Battle Arena was een plezierige ervaring zonder echt iets nieuws te doen. De game is mooi en de soepele, precieze besturing hielp elk personage zich uniek te voelen, ondanks meerdere zwaardvechters. Helaas ontbreekt het aan moeilijkheidsgraad en diepgang, waardoor vechtliefhebbers weinig reden hebben om deze game uit een menigte van vergelijkbare titels te kiezen.

Deze recensie is gebaseerd op de pc-versie van de game, die we hebben ontvangen.

Blade Arcus From Shining: Battle Arena Review
Is goed

Blade Arcus From Shining: Battle Arena heeft een prachtig kunstontwerp en een aantal moeilijkheidsgraden, maar de beperkte vechtstijlen resulteren in een gebrek aan echte diepte.